Puede ser dificil para los diseñadores dar un paso atras y ver una aplicacion o un sitio web con los ojos de un usuario. Aqui te damos una guia para que puedas empezar.
Luego de cierta cantidad de tiempo en la industria del diseño probablemente has escuchado referirse a los usuarios como "tontos". La gente habla de tener interfaces "tontas", diseñar para "el mas bajo comun denominador" e intentar hacer las aplicaciones "a prueba de idiotas".
Los diseñadores se lo repiten a si mismos de vez en cuando. Los diseñadores realmente terribles lo expresan repetidas veces.
"Bueno, simplemente no podes atarlos de manos por mucho."
Este tipo de pensamiento descuenta un componente clave de un buen diseño: la psicología humana. Entender algunos conceptos básicos del comportamiento de los usuarios, a continuación y luego aplicarlos al diseño, es una de las cosas más importantes que una empresa puede hacer. Aquí hay 14 cosas que debe saber acerca de las personas que utilizan tus sitios web y aplicaciones.
1. Son más inteligentes de lo que piensas
Ellos simplemente no se preocupan por el aprendizaje de tu sistema. A ellos no les importa. Puede ser tan fácil olvidar lo poco que depende el mundo fuera de la industria de la tecnología de lo que depende de la tecnología personal en la forma en que hacemos. A menos que la tecnología se haga necesaria en la vida de las personas, pueden llegar a funcionar bastante bien sin ella. Aun cuando la tecnología es vital para su trabajo, a menudo pueden obtener mediante el aprendizaje solamente las partes que necesitan.
2. Tienen otras cosas que hacer
El objetivo de la mayoría de los usuarios no es gastar todo su tiempo en un sitio web. Es salir del sitio web. Los buenos diseñadores lo saben y se cuecen en sus productos.
Si Google se hubiese diseñado para mantener a los usuarios en su sitio de búsqueda, no lo usarían. Otros motores de búsqueda serían más rápidos y menos intrusivos. En la mayoría de los casos, debes centrarte en cómo hacer que tu sitio o aplicación que consuma lo más mínimo que se requiere de tiempo. Lo mas conveniente. Lo mas valioso de usar, ya que ayudara a los usuarios a seguir adelante con sus vidas en lugar de tratar de enredarselas.
3. Tienen un "modo de hacer"
Tu sabes esa cosa que cada uno cree acerca de que los usuarios no estan dispuestos a leer durante el uso de una aplicación? Hay una razón para ello.No están en modo de lectura. Están en el modo de "hacer". Todos lo tenemos. Obtenemos en una misión para completar una tarea, y vamos ciegos a lo que no nos podría ayudar a completarlo.El "Modo de hacer" tiene una enorme ventaja. Ayuda a los usuarios ignoran las distracciones y obstáculos que les impiden llegar a donde quieren ir. Imagínese lo que sería conducir si no se pudiesen ignorar las distracciones. En constante exploración de vallas publicitarias, la lectura de las ventanas de mostradores en tiendas, echando un vistazo a las pequeñas señales con púas en el suelo en las intersecciones. No es un defecto el que la gente lea menos, mientras este en el modo de hacer. Es una habilidad de supervivencia.
4. Se "satisfacen"
La mayoría de las veces, la gente necesita solamente lo suficiente para sobrevivir. Por lo que sólo aprenden eso que consideran mucho. Puede ser que incluso aprendan a hacer algo por la via equivocada. No importa el tiempo que tome, todavía pueden conseguir lo que necesitan.Esto se llama satisficing. Es un término promovido por Steve Krug en su libro seminal sobre la utilidad de la web "No me hagas pensar" (Don't make me think).
Satisficing es sólo lo que suena (un acrónimo de las palabras "satisfacer" y "sacrificio"). Y esto, también, es una habilidad de supervivencia. No hay suficientes horas en el día, o en la vida, para convertirse en maestros de todo lo que tocamos.
La mayoría de las cosas, sólo aprendemos lo suficiente para sobrevivir.
5. Ellos no usan el software de la manera que tu quieres
No importa la cantidad de trabajo que has puesto en él, lo primero que la gente hace cuando se pone frente a una aplicación con cualquier cantidad razonable de complejidad es que empiecen a usarlo de una manera que no habias anticipado.
A veces es un arrastre grande. Pero a veces esto conduce a una oportunidad.
Cuando los primeros usuarios de Twitter querían hacer referencia hacia otra persona, que precedian el nombre de usuario de la otra persona con el símbolo @. Cuando querían hacer referencia a un tema en particular que alcanza más allá de sus líneas de tiempo personales, utilizaban hashtags. Twitter no tenia un diseño para cualquiera de estas situaciones. Los usuarios sólo comenzaron a hacer lo que querían. Twitter continuo con el desarrollo para el soporte de estas dos funciones. Lo siguiente es, todo el mundo está hablandose el uno al otro y descubriendo todo tipo de temas que posiblemente ellos no pudieron haber contemplado previamente.
Tomalo para lo que es: una oportunidad de ver un diseño a través de los ojos de otra persona. Para aprender cómo otras personas interpretan los elementos de diseño cuando no saben lo que tu sabes acerca de diseño web.
6. Se basan en patrones
Los patrones ayudan a la gente a aprender a trabajar con una nueva aplicación o sitio,como se podria configurar y cuánto tiempo podría tomar.
Compras un producto en un sitio web de tiendas, y sabes cómo trabaja la mayoría de los otros sitios. Las experiencias son similares, por no decir casi idénticos, en la mayoría de los sitios de comercio electrónico ya que el patrón funciona bien para el caso de uso y porque ayuda a las expectativas de la gente.
La capacidad para detectar patrones de uso también sienta las bases para los elementos en un diseño que se destacan. Los elementos importantes, como los botones que indican cómo suscribirse, o enviar o guardar o publicar. En un enorme número de casos, los botones que desencadenan estas acciones se muestran en un color o la forma (o ambos) diferente en comparación con los demás.
Cuando podemos ver patrones, vemos lo que rompe los patrones.
7. Un millon de cosas compiten por llamar su atencion
Ahora mismo, mientras lees este artículo, es probable que tengas un montón de otras cosas que compiten por tu atención. Razón de más para que en un diseño se deba tener un sentido impecable de lo que el usuario quiere lograr.
Una deliberado y claro proceso de un solo paso a la vez en un flujo de trabajo es vital. Obligando a la gente a serializar (en lugar de ser multitarea) puede ayudarlos a ser más productivos en tu aplicación. Cuanto el usuario sea capaz de continuar hacia adelante, mejor. Aumenta las probabilidades que él o ella sea capaz de terminar una tarea sin irse fuera a hacer otra cosa.
8. Ellos ven lo que hay
Hay una gran diferencia entre lo que piensas que has puesto en una pantalla y lo que el usuario piensa que has puesto en una pantalla. Y entre usted y el usuario, sólo una de las dos percepciones importa.
El efecto es una falta de comunicación. Que quería decir esto. El usuario pensó que tu querías -- la mayoria es porque eso es lo que realmente pusiste en la pantalla.
Es un problema clásico. Cuando se sabe mucho acerca de la web y se está diseñando para ello, llevas una tonelada de información relacionada contigo en el proyecto. Sólo el usuario no tiene idea del por qué existe este elemento o por que hace lo que hace. Y el usuario no tiene el beneficio de tenerte para que se lo expliques.
Los usuarios ven lo que está realmente allí. No es lo que tu piensas que está allí.
9. Mienten
La gente parece conocerse bastante bien a sí mismos cuando se les hacen preguntas hipotéticas. Y sin embargo, cuando en realidad están en una situación, que van a hacer algo completamente diferente.
No es porque quieren mentir. Ellos simplemente no pueden ayudarse a sí mismos. Se necesita una gran cantidad de auto-conocimiento para saber cómo le gustaría realmente actuar en una situación dada, y pocas personas tienen eso.
Esta es sólo una de las formas en que mienten. Aquí están algunas otras:
- Durante una prueba de usabilidad, los testeadores califican una tarea como si hubiera sido muy fácil después de pasar cinco minutos para poder comprender lo que tenian que hacer.
- En un estudio, dirian que tendría que utilizar algo cuando no lo harían. (Ellos simplemente no lo sabrán hasta que tengan en sus manos una nueva función).
- En persona, te dirán que son "conocedores de la web", y luego se quedan perdidos alrededor de la pantalla del ordenador durante varios minutos tratando de hacer las cosas que tu y yo estamos acostumbrados a hacer todos los días.
10. No saben lo que es posible
Muy pocos usuarios de tecnología son también diseñadores. Cuando te dicen que la forma en que les gustaría algo para trabajar, por lo general es de acuerdo a su visión global - una solución que haría que su problema sea un poco menos molesto, pero no una que borra fundamentalmente las causas del problema.
Cuando los usuarios buscan en una aplicación, están haciendolo con la perspectiva que ellos consideran apropiado de cómo la utilizan. Así que tienen dificultades para articular lo que realmente necesitan o desean de una aplicación que pueda resolverles un problema. Ellos no saben cómo solucionar el problema, sólo saben que quieren lo arreglar. Por lo que hacen sugerencias.
Tu trabajo es tomarlos con un grano de sal. Leer entre lineas. Ver lo que realmente está causando su problema.
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